Tag Archives: aplikacje

Kultura na mobajlu. Sześć inspirujących aplikacji, które warto poznać

Według najnowszego badania TNS Polska w 2015 roku ponad 60% Polaków będzie miało smartfony. Do końca 2014 roku 1,76 miliarda ludzi na świecie będzie posiadaczami tychże, a tempo wzrostu jest imponujące: ponad 25% rocznie. Trudno się dziwić, że w mobilnym świecie swoje miejsce próbuje znaleźć również kultura. Mimo, że aplikacje mobilne to już nie nowinka, ich twórcy ciągle zapominają o podstawach: że aplikacja to nie strona internetowa ani wystawowy katalog, że musi mieć jasno wyznaczony cel i sens użytkowania, i co najważniejsze – że powinna mieć coś, co sprawi, iż użytkownik będzie chciał do niej wrócić. Ponad rok temu prezentowaliśmy ranking polskich aplikacji mobilnych dla kultury, tym razem przyglądamy się zagranicznym – tym wzorcowym i najlepszym, tym najbardziej inspirującym, a także tym pokazującym nowe drogi w rozwoju kultury na mobajlu.

ZDJECIE_JEDEN

Magic Tate Ball i inne aplikacje Tate

„Mieliśmy kilka projektów, ale ten miał w sobie idealne połączenie genialnie prostego pomysłu z idiotyczną nazwą. To wybuchowa mieszanka” – powiedział Ben Templeton, twórca Magic Tate Ball czyli magicznej kuli Tate. To już klasyk w świecie mobajlu, najpopularniejsza na świecie aplikacja wypuszczona przez instytucję kultury – w ciągu czterech miesięcy od powstania została pobrana ponad 100 tysięcy razy przez użytkowników iOS’a, a niedawno za namową fanów została udostępniona również na Androidzie. Jak działa? Jedyne, czego wymaga od użytkownika to potrząśnięcie kulą, czyli telefonem. Na podstawie położenia użytkownika, otaczającej pogody, dnia tygodnia i godziny, a także dźwięków, które usłyszy aplikacja, dopasowuje dzieło sztuki, podaje jego krótką historię i tłumaczy skąd wybór. I tak my wylosowaliśmy „Węża” Henri Matisse’a (ze względu na deszczową pogodę za oknem, kiedy to węże lubią pojawiać się w miejscach publicznych), a przy następnym potrząśnięciu – rzeźbę Mirosława Bałki (to akurat z powodu Warszawy, czyli miejsca, gdzie Bałka ukończył studia).

Magic Tate Ball app

Oprócz prostoty, to, co w Magic Tate Ball imponuje, to ogromne portfolio prac i możliwych kombinacji. Dzieła sztuki zostały oznaczone przez ponad dwa i pół tysiąca tagów, tak by móc wielokrotnie zaskakiwać odbiorców. Aplikacja doskonale pełni funkcję „party trick”, czyli fajnego gadżetu, którym możemy się pochwalić znajomym. Co ciekawe, prace nad aplikacją wcale nie szły gładko. Po sześciu miesiącach pracy twórcy dodali Magic Tate Ball do AppStore’a i spotkali się z odrzuceniem programu przez Apple. Wszystko przez skojarzenie z Magic 8 Ball, czyli popularną zabawką Matella, którą się inspirowali. Apple ze względu na ryzyko naruszenia praw autorskich postanowiło nie wpuszczać kuli do sklepu. Tate zaryzykowało i zagrało wysoko: z oficjalną prośbą o akceptację udało się wprost do zarządu Matella. Kilka miesięcy później święciło już triumfy.

Brytyjskie Tate śmiało można nazwać jednym z najlepszych twórców aplikacji w świecie kultury instytucjonalnej. Oprócz merytorycznych programów pozwalających na pogłębienie znajomości konkretnych artystów czy wystaw, potrafi stworzyć aplikacje dla miłośników lol-contentu.

Dostępność: iOS, Android, Ovi (Nokia)

Zobacz też: Tym, którzy szukają zabawy, polecamy Tate Trumps (bardzo wciągająca gra karciana Tate), Magritte It (prosta aplikacja nakłada na zdjęcia charakterystycznych panów w melonikach surrealistycznego twórcy) i Race Against Time (platformówka, w której przemierzamy świat sztuki kameleonem). Wszystkie firmowane marką Tate.

MOMA czyli idealna apka muzealna

Wielu pracowników instytucji kultury zadaje sobie pewnie pytanie jak powinna wyglądać idealna aplikacja „ogólna”, będąca wizytówką marki. Bardzo dobry przykład może dać aplikacja nowojorskiego MOMA. Program ma wszystko to, czego potrzeba: wyjątkowo czytelną mapę muzeum, katalog prac, przegląd wszystkich wydarzeń odbywających się w danym momencie w instytucji, praktyczne informacje dotyczące cen biletów i godzin otwarcia, opcję udostępniania dzieł sztuki w mediach społecznościowych. Wszystko to okraszone przyjemną i czytelną grafiką oraz intuicyjnym interfacem. Do tego – co rzadkie – otrzymujemy darmowy audioprzewodnik po najważniejszych pracach w kolekcji MOMA, a jest ich naprawdę sporo. To powoduje, że aplikacja jest idealna nie tylko dla tych, którzy wybierają się do muzeum, ale też dla tych, którzy chcieliby pozostać przy kontakcie z samą aplikacją.

ZDJECIE_TRZY

Jeśli uda nam się już przejrzeć i wysłuchać opowieści o wszystkich dziełach sztuki, zawsze są powody by wrócić. Aplikacja jest stale aktualizowana o nowe akwizycje i opisy wystaw czasowych wraz z eksponatami. Co najbardziej imponuje w wykonaniu MOMA, to dbałość o szczegóły: wchodząc do nowej sekcji, użytkowników otrzymuje szybką instrukcję obsługi, prace można powiększać tak by dojrzeć najmniejsze szczegóły, a audioprzewodnik działa także wtedy, gdy przeglądamy akurat inne sekcje aplikacji. Ulubione obrazy i rzeźby możemy zachować w naszej osobistej kolekcji. To wszystko powoduje, że program warto polecić każdemu miłośnikowi sztuki współczesnej.

Dostępność: iOS, Android

Zobacz też: Le Louvre (aplikacja w dwóch wersjach – darmowej i płatnej z pracami w rozdzielczości HD dostosowanej do tabletów), Uffizi (imponujący katalog prac z florenckiej galerii, niestety ze słabą nawigacją), Yours, Vincent The Letters of Vincent Van Gogh (nagrania listów Vincenta Van Gogha – ciekawe i pouczające).

Somebody, czyli aplikacja jako eksperyment społeczny

Miranda July, charyzmatyczna artysta, pisarka i reżyserka kultowego „Ty, ja i wszyscy których znamy” wydaje rewolucyjny komunikator – ta informacja kilka tygodni temu zatrząsnęła światem technologicznych geeków. Somebody opiera się na dość osobliwym pomyśle. W zamierzeniu wiadomość wysyłaną od A do B nie dostarcza aplikacja, ale C, czyli żywa osoba, która znajduje się najbliżej B. Oprócz tekstu do wiadomości możemy dołożyć instrukcję dotyczącą ekspresji naszego komunikatu – wybieramy m.in. między przytuleniem i pocałunkiem, możemy także zaznaczyć czy wiadomość ma być wypowiedziana w formie krzyku lub szeptu. Jeśli zdecydujemy się przekazać komuś wiadomość, otrzymamy ją razem ze zdjęciem adresata i informacją w jakiej odległości od nas się znajduje.

ZDJECIE_CZTERY

Oryginalne? Tak jak autorka aplikacji. Czy się przyjmie? Trudno powiedzieć. W ciągu kilku dni od upublicznienia aplikacja została pobrana 100 tysięcy razy, a na Somebody zarejestrowało się dwadzieścia tysięcy użytkowników. W zamierzeniu ma się sprawdzać w zintegrowanych grupach na określonych przestrzeniach – w liceach, na uniwersytetach i korporacjach. Autorka nie ukrywa, że praktyczność nie była jej głównym celem. „Tak właściwie nie sądzę żeby Somebody miało zastąpić smsy, e-maile lub rozmowy telefoniczne. Chciałabym, żeby zachęciło nas do refleksji nad tym jakie emocje przynoszą nam telefony. Wiem, że nie mogę pozbyć się mojego, ale czy przynosi mi on radość? Radość przynoszą mi przypadkowe spotkania z nieznajomymi – jak pomaganie kobiecie, której wypadły z torby gruszki – to powoduje, że mogę wyjść poza siebie i krzyknąć: ludzkość!” – mówiła w jednym z wywiadów. Jak pokazuje oficjalne twitterowe konto aplikacji użytkownicy faktycznie z niej korzystają. I działa, choć nie idealnie.

Media technologiczne przyznają, że aplikacja jest ciekawa, jednak zamiast komunikatora, pełni raczej funkcję anty-komunikatora. „Zamiast coś ułatwiać, ta aplikacja ci to utrudnia i zachęca cię, byś to ty dawał – swój czas, poświęcenie, baterię w iPhonie, a nawet – pocałunek” – komentuje „San Fransisco Weekly”. Eksperyment trwa.

Dostępność: iOS

Zobacz też: Performr (aplikacja utworzona na wzór gejowskiego Grindra czy powszechnego Tindera, ale pozwala łączyć użytkowników z artystami, którzy wykonują przed nimi jednoosobowy performance).

Capture the museum – gra w muzeum

Grywalizacja to termin, który nie schodzi ostatnio z ust wszystkich, których interesuje zwiększenie zaangażowania odbiorców. Właśnie w stronę grywalizacji poszło National Museum of Scotland, przygotowując aplikację Capture the museum. „Szukaliśmy nowego i innowacyjnego sposobu, który pozwalałby odkrywać muzeum naszym odbiorcom. Mamy wspaniały budynek, ale jego architektura powoduje, że poruszanie się nie należy do intuicyjnych. Tak narodził się pomysł na Capture the museum” – mówią. Na czym polega aplikacja? Odwiedzający muzeum dzielą się na dwie drużyny. Od momentu zalogowania się w aplikacji rozpoczyna się walka o to, która z drużyn zdobędzie muzeum. Użytkownicy skanują obiekty, odpowiadają na serie pytań, otrzymują konkretne zadania, takie jak znalezienie konkretnego eksponatu i zrobienie mu zdjęcia. Drużyna, która wygra najwięcej zadań w danej sali, zdobywa ją. I tak aż do zdobycia całego muzeum.

ZDJECIE_PIEC

Museum of Scotland jest zadowolone z reakcji odbiorców na aplikację. Współtwórcy zapowiadali wdrożenie aplikacji dostosowanych do innych instytucji kultury. Rok temu. Jak na razie nic o nich nie słychać. A wydawało się, że grywalizacja – również kultury – postępuje, a prosty pomysł aplikacji świetnie sprawdził się w praktyce. Chętnie zobaczylibyśmy ludzi biegających z telefonami w jednym z polskich muzeów.

Dostępność: iOS

Biophilia – zdania są podzielone 

Kolejny wyjątkowy projekt islandzkiej artystki Björk. Pierwsza w historii aplikacja, która trafiła do kolekcji MOMA. To również pierwsza aplikacja – „dzieło sztuki”, a także pierwszy album muzyczny będący aplikacją. Użytkownika jednak bardziej niż historyczne rekordy, interesuje to, czy warto wydać na nią ponad 10 dolarów. Zdania do tej pory są podzielone. Biophilia składa się z 10 mini-aplikacji – każda prezentuje osobny ekosystem, pozwala na badanie motywów piosenek, a nawet ich modyfikację. Po całości oprowadza David Attenborough, znany brytyjski popularyzator wiedzy przyrodniczej.

ZDJECIE_SZESC

Biophilia to nie tylko album, nie tylko aplikacja, ale też multimedialny projekt artystyczny. Wielu zarzuciło artystce gadżeciarstwo i tani marketing, inni (i nie tylko fani) zachwycili się możliwościami aplikacjami. „Kiedy pierwszy raz usłyszałem o aplikacji, zacząłem się obawiać, że wizualizacje odwrócą uwagę od muzyki, ale prawda jest taka, że aplikacja przywróciła mi należytą uwagę muzyce – nie można jej po prostu wyłączyć i zajrzeć na Twittera. Przesuwanie palcem po tablecie przypomniało mi dawne czasy, kiedy jako nastolatek dotykałem dopiero co zakupionego albumu. Biophilia przywróciła mi intymność, której brakowało mi ostatnio w kontakcie z muzyką” – pisał Alex Needham w „The Guardian”.

Zanim będziemy w stanie ocenić czy Biophilia stała się „milowym krokiem w dziedzinie przemysłu muzycznego” czy też „desperacką próbą przebicia samej siebie w konkurencji, którą w dodatku samemu się utworzyło”, miną pewnie lata. Jak na razie Biophilia doczekała się swojej wersji na Androida. Kto zastanawia się nad zakupem, warto by pobrał Solstice, czyli darmową aplikację pozwalającą na spotkanie z jedną piosenką z płyty.

Dostępność: iOS, Android

Zobacz też: How It Is, czyli multimedialną wersję instalacji Mirosława Bałki, którą wykonał dla Unieliever Tate Series. Aktualnie jedyna możliwość, by doświadczyć tej instalacji. Warto.

TED i Paris Review, czyli treść przede wszystkim

Jedno z wyświechtanych już haseł marketingowców brzmi „content is the king”. W przypadku niektórych aplikacji sprawdza się idealnie. Z tego też powodu każdy użytkownik kultury mobilnej powinien zapoznać się z co najmniej dwoma aplikacjami: TED i Paris Review. Pierwsza umożliwia dostęp do ponad 1700 wykładów TED w wysokiej rozdzielczości podzielonych na poruszane zagadnienia: od nowych technologii przez relacje erotyczne aż po sztuki wizualne.

ZDJECIE_SIEDEM

Druga aplikacja – Paris Review, oprócz płatnego dostępu do aktualnych i archiwalnych numerów uznanego kwartalnika, oferuje wszystkie wywiady przeprowadzone z pisarzami w znakomitym cyklu „Art of Fiction”. Dodajmy, że są wśród nich pogłębione rozmowy z pisarzami takimi jak William Faulkner, Ernest Hemingway, Nadżib Mahfuz czy Haruki Murakami. Doskonała lektura na wiele godzin. Dlaczego nie mówimy nic o interfejsie aplikacji czy ich dodatkowych możliwościach? Właśnie dlatego, że czasem liczy się po prostu treść. I o tym, twórcy aplikacji – nawet tych najbardziej oryginalnych – powinni pamiętać.

Dostępność: iOS (TED, Paris Review), Android (TED)

Zobacz też: Shakaspeare, czyli dzieła zebrane Williama Szekspira w jednym miejscu.

[MM]

Dodaj komentarz

Filed under Uncategorized

Wirtualna rzeczywistość instytucji kultury

Robert Kuśmirowski na wystawie w Arsenale Sztuki w Poznaniu przedstawił dosyć kontrowersyjną koncepcję Muzeum Sztuki Zdeponowanej. Artysta gromadzi prace twórców, następnie pali je i kataloguje. Złożone do urn, opisane i sfotografowane obiekty można było oglądać latem w poznańskiej galerii. Kuśmirowski swój eksperyment określał jako “prowadzenie usług publicznych na rzecz sztuki, polegające na uruchomieniu kompleksowego recyclingu w zakresie likwidacji i komasowania sztuki z prac niechcianych i nikomu niepotrzebnych”. Sam poddaje temu zabiegowi swoje dzieła i zachęca do niego innych twórców. Artysta swoim projektem nawiązuje do głośnych haseł futurystów (“spalić muzea”), które były wyrazem niechęci wobec mieszczańskiej, elitarnej koncepcji organizacji życia artystycznego. Projekt Kuśmirowskiego to dosyć upiorna wizja przyszłości instytucji kultury. Jednak, czy wirtualne kolekcje to faktycznie koniec muzeów?


Muzea coraz częściej promują się poprzez aplikacje na smartfony. Jedną z najbardziej znanych jest MoMA App. Dzięki niej nie tylko dowiemy się co aktualnie dzieje się w muzeum. W ramach aplikacji dostępne są też ścieżki dźwiękowe z głosem przewodnika, który oprowadza nas po wystawach. Swoje aplikacje mają też Muzea Watykańskie, czy Luwr. Wiele galerii i zbiorów muzealnych można oglądać dzięki Google Art Project, który działa na zasadzie StreetView. Holenderskie Rijksmuseum przenosi właśnie swoje zbiory do sieci. 125 tysięcy obiektów będzie można oglądać on-line w Rijks Studio. Na iTunes znajdziemy wiele edukacyjnych aplikacji z informacjami o artystach, obrazach i quizami. Miłośnicy sztuki doczekali się nawet swojej platformy społecznościowej. Jest nią ArtStack, czyli portal gdzie podobnie jak na Facebooku udostępniamy zdjęcia, w tym przypadku dzieł sztuki. Tutaj każdy może być kolekcjonerem (wirtualnym). Na rynku polskim niewiele instytucji zaistniało w świecie wirtualnym. W tym roku powstała firma, która zajmuje się nowymi technologiami dla muzeów i instytucji kultury – Moiseum. Na koncie ma już dwie aplikacje: DailyArt oraz “My Warsaw-Warszawa jest moja”. Ta druga podobna jest do brytyjskiej “Streetmusuem” zaprojektowanej dla Museum of London. Dzięki technologii Rozszerzonej Rzeczywistości użytkownicy polskiej aplikacji mogą przenieść się do Warszawy lat 30 i 40.


Z jednej strony wirtualna przestrzeń to doskonałe i najbardziej naturalne miejsce dla sztuki nowych mediów. Internet jako medium materializuje to co niematerialne, stwarza lepsze możliwości dla prezentacji np. video artu, czy sztuki interaktywnej. Z drugiej strony, wirtualne muzea to możliwość upowszechniania szerszej publiczności klasycznej sztuki. Twórcy Tokio University Digital Museum wyróżniają muzeum cyfrowe i wirtualne. Muzeum wirtualne gromadzi i prezentuje sztukę, natomiast digitalne jest połączeniem realnej instytucji z cyfrowymi możliwościami.


Poza ułatwieniami i nowymi możliwościami jakie oferują wirtualne instytucje kultury, posiadają one swoje wady. Zaczynają podlegać zasadom takim jak rozrywka, czyli np. “klikalności”. Z drugiej strony, kultura i sztuka nie mogą rozwijać się z dala od konsumpcjonizmu i mechanizmów rynkowych. Odrzucenie realiów rynkowych wydaje się też po prostu dosyć naiwną postawą. Pascal Gielen, socjolog sztuki podczas wykładu “Instytucje artystyczne w płaskim świecie”, który odbył się w maju w CSW przedstawił swoją wizję m.in. muzeów w czasach neoliberalizmu. Jego zdaniem, jednym ze sposób na rozwijanie sztuki w obecnych realiach jest udostępnianie jej coraz większej liczbie odbiorców, np. poprzez internet. Marcin Wilkowski, który prowadzi portal historiaimedia.org pisze: “Zwrot cyfrowy oznacza przesunięcie głównego celu edukacji historycznej z wiedzy na relacje z przeszłością oraz akcentuje możliwość ich inspirowania i rozwijania za pomocą narzędzi i zasobów cyfrowych. W żaden sposób nie deprecjonuje druku ani spotkań w fizycznej przestrzeni klasy, siedziby koła historycznego, biblioteki czy muzeum. Nie utożsamia informacji z wiedzą i szanuje podstawowy autorytet instytucji ją wytwarzających. Cyfrowość nie jest tu celem samym w sobie.”

[KP]

Dodaj komentarz

Filed under Uncategorized